Rozruch kolem virtuálních Pokémonů. A co dál?

Zahraj to znovu, nerde

Rozruch kolem virtuálních Pokémonů. A co dál?
Zahraj to znovu, nerde

Obsah dostupný jen pro předplatitele.
Přihlásit se můžete zde.

Pokud nemáte předplatné, nebo vám vypršelo, objednat si ho můžete zde.

Echo Prime

Obsah dostupný jen pro předplatitele.
Předplatné můžete objednat zde.

Pokud nemáte předplatné, nebo vám vypršelo, objednat si ho můžete zde.

Echo Prime

Britský kajakář Joe Clarke, držitel zlaté medaile z letošní olympiády v Rio de Janeiru, si na svém Twitteru ještě před startem her postěžoval, že na sportovištích nejsou žádní Pokémoni. Přidali se i další sportovci. Například americká skokanka do vody Abigail Johnstonová na Twitteru napsala, že právě nepřítomnost Pokémonů je na olympijské vesnici to nejhorší. Nedostatek virtuálních postaviček řešil i starosta Ria Eduard Paes. Ten 23 dní před začátkem her na Facebooku vyzval společnost Nintendo, která do hry investovala, aby Pokémony do jejich města umístila. Den před startem olympiády nakonec média slavnostně informovala, že Pokémoni v Brazílii konečně jsou.

Všichni společně odkazovali na hru pro chytré telefony a tablety, která od začátku prázdnin hýbe světem. Na Google Play si ji podle statistiky nainstalovalo už více než 100 milionů lidí. V App Store vévodí žebříčku nejziskovějších aplikací. Vývojáři hry, studio Niantic, na ní vydělávají 10 milionů denně. Agentura Bloomberg sice v minulém týdnu informovala, že hra dosáhla svého vrcholu a zájem o ni klesá, nicméně úspěchy prvního týdne mluví jasně. Společnost Nintendo zaznamenala jen během několika dní od startu hry růst cen akcií o 36 procent, její tržní hodnota se zvýšila o 7,5 miliardy dolarů (přibližně 185 milionů korun), a předstihla tak japonského výrobce elektroniky Sony. Její vývojáři navíc na veletrhu v Los Angeles avizovali, že současná podoba hry je jen začátek.

Obří nafukovací Pokémon se vznáší nad newyorskou 6th Avenue během oslav Dne díkuvzdání. Letos létě zaplavily ulice měst jejich menší, digitální podoby. - Foto: Reuters

Fenomén hry Pokémon Go ukazuje, že hraní her – ať už těch na telefonech a tabletech, nebo na počítačích – se za poslední desetiletí výrazně proměnilo. Ze zábavní činnosti se stal milionový byznys, na kterém vydělávají nejen vývojáři, jak ukazuje případ Nianticu, ale také hráči. Některé totiž hraní her víc než dobře živí.

Tak trošku jiná realita

Hra Pokémon Go se ještě tak daleko nedostala, je relativně v plenkách. Do světa ji její vývojáři vypustili 6. července a dostupná byla nejdříve jen v Americe, Austrálii a na Novém Zélandu, do ČR se dostala o deset dní později. Už se ale objevily zprávy, podle nichž se na ní daří vydělávat nejen jejím tvůrcům. Jeden příběh za všechny: třicetiletý Novozélanďan Tom Currie odešel z práce, aby se mohl hře věnovat naplno, a díky velkému množství fanoušků ho začaly finančně podporovat různé společnosti. I některé firmy se na úspěchu hry snaží přiživit: třeba fastfoodový řetězec McDonald‘s, který v Japonsku ze svých restaurací udělal místa pro setkávání hráčů. Pozadu nezůstali ani Češi: reklamní agentura Nobord firmám nabízí umístit do jejich provozoven postavičky, které přilákají lovce Pokémonů, a tím pádem i potenciální zákazníky.

Podlehnout šílenství zvané Pokémon Go není zas tak těžké, a to ani v případě, že jste nepatřili ke skalním fanouškům animovaného seriálu a videoher, které se staly hitem v 90. letech. Pokémony vlastně není třeba znát vůbec, přesto vás hra může začít bavit. Pokémon Go se totiž od klasických mobilních her či her na počítačích a herních konzolích liší. Své hráče nutí vstát z gauče a vyrazit do města, na louku, do lesa, prostě ven. Bez toho hru hrát nelze. „Lidi chodí venčit psy s mobilem v ruce, v restauracích mají mobily na stole, na Václaváku a Staromáku se tvoří hloučky podle barev týmů a neustále si navzájem přebírají gymy (tělocvičny na trénování Pokémonů – pozn. red.). Zároveň se ale mezi sebou baví, hecují, pořádají i pravidelné menší srazy,“ popisuje dění kolem hry šéfredaktor herního serveru Battleforce.cz Viet Tran.

Hra staví na principu takzvané rozšířené reality, kdy se svět kolem nás prolíná do světa virtuálního. Na displeji telefonu vidíte své virtuální já pohybující se na mapě, která kopíruje reálný svět. Když spatříte nějakého Pokémona a chystáte se ho „chytit“, hra využije kameru v telefonu a na displeji se objeví to, co právě vidíte před sebou spolu s animovaným Pokémonem. Abyste tedy hru mohli hrát, pohybovat se po mapě a nacházet virtuální barevné postavičky, musíte se nevirtuálně, tedy skutečně hýbat. Nadšenci se vydávají ven právě jen s cílem najít a ulovit co nejvíce Pokémonů, příležitostní hráči ale můžou sbírání kapesních příšerek (Pokémon je z anglického Pocket Monsters) spojit s každodenními činnostmi v ulicích opravdového světa a chytat je třeba cestou do práce.

Principiálně podobných her, které využívaly rozšířenou realitu spolu s GPS lokací, už bylo v minulosti více, a nejedná se tak o převratnou novinku. Žádná z nich ale nezaznamenala takový úspěch jako Pokémon Go, který zcela převálcoval další oblíbené mobilní hry. „Předchozím trhákům jako Candy Crash Saga nebo Draw Something trvalo měsíce, než se pořádně nastartovaly, získaly desítky milionů uživatelů a dostaly se na svůj vrchol,“ potvrzuje Robbie Allan na webu analytické společnosti Survey Monkey.

Všichni jsme sběrači

Za úspěchem hry stojí určitě samotné téma – populární seriál, filmy, videohry, komiksy i sběratelské kartičky o Pokémonech zasáhly nejméně jednu generaci společnosti –, ale také kombinace činností, které jsou lidem vlastní. „Spojila se tu klasická mechanika hledání a sbírání věcí ve veřejném prostoru s novými technologiemi, což je podle mě jeden z důvodů, proč ta hra v tomto období uspěla,“ říká Jaroslav Švelch, odborník na počítačové hry z Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy.

Pokémon Go je tak vlastně jakousi rozšířenou variantou sběratelských sešitů, kam si v 90. letech kluci lepili hokejisty a holky poníky, případně „céček“, která byla ceněným sběratelským artiklem v 80. letech. Na podobném principu funguje také geocaching – turistická či cestovatelská záležitost, při níž lidé pomocí GPS souřadnic hledají krabičky nazývané „kešky“. Lidé prostě rádi sbírají různé věci a předhánějí se v tom, kdo jich má víc. V létě může být navíc taková hra i dobrou záminkou, proč se potulovat venku.

Třeba jako tento nadšenec: „Prostějov znám jako svoje boty, takže jsem zavítal na pro mě známá místa. Na přehradě jsem viděl pár vodních Pokémonů, v parku se zase nacházely travní typy. Ale když cestuji kvůli osobním záležitostem do jiných měst, někdy si zapnu mobil a zavede mě to na místa, která bych normálně nenavštívil,“ popsal své hráčské zážitky Prostějovskému deníku Daniel Joch. Sám se navíc během chytání zcela náhodně potkal s dalšími hráči na prostějovském náměstí. Americká média zase informovala o tom, jak se v newyorském Central Parku kvůli chytání Pokémonů sešly stovky fanoušků hry. „Scéna by lépe zapadla do nějakého katastrofického filmu, stovky hráčů hry Pokémon Go utíkaly přes Central Park v naději, že se jim podaří chytit zvláště vzácné digitální monstrum,“ napsala na svém webu stanice NBC New York.

Příběhů o tom, jak se na neobvyklých místech v neobvyklou dobu nečekaně potkali lidé se stejným cílem – tedy chytit Pokémona –, se v médiích objevilo nespočet. A proč vlastně vznikl celý ten humbuk? „Důležitý je sociální aspekt hry. Sama o sobě není hra nijak složitá, princip rozšířené reality není nový. Ale Pokémon Go dokázal spojit lidi,“ vysvětluje Švelch. Ať už se jedná o organizované lovy, nebo náhodná setkání, hra se očividně alespoň v některých zemích dokázala stát prvkem, který lidi spojuje. Pokémon Go se totiž hraje na veřejných prostranstvích, kde se hráči (pokud se například snaží chytit Pokémona vyskytujícího se jen na určitých místech) navzájem nemůžou vyhnout.

Vývojáři her a s nimi celý herní svět teď budou čekat, jaký osud Pokémon Go čeká. Zda se jedná pouze o letní hit a zájem o něj opadne, jak naznačila agentura Bloomberg, nebo zda chytání přestane být amatérskou činností. V celé řadě digitálních her se dnes už totiž soutěží na profesionální úrovni. Turnaje, kde proti sobě sedí v řadách za monitory počítačů nejlepší hráči světa, se odehrávají v obřích halách, sponzorují je firmy jako Coca-Cola, tzv. prize money se pohybují v řádech milionů a výherci domů odcházejí nejen s pořádnou sumou peněz, ale také s obdivem a úctou, kterou si mezi sobě podobnými vydobyli. A stávají se novodobými celebritami.

Podle serveru Newzoo tyto e-sportovní akce – tedy turnaje, na nichž proti sobě hrají profesionální hráči určitou počítačovou hru – sledovalo loni po celém světě přes internet či přímo v televizi 144 milionů diváků. Pro srovnání: finále amerického Super Bowlu sledovalo 114 milionů diváků. V zahraničí takové turnaje přenáší třeba BBC, Sky Sports nebo FOX Sports. U nás by chtěla rostoucí popularitu e-sportu využít Prima, která prostřednictvím hybridního vysílání nabídne živý stream z turnajů.

Podle Švelcha má soutěživé neboli kompetitivní hraní počítačových her historický precedens. Už na konci 70. let existovaly ligy (v té době ještě neprofesionální) v hraní videoher, které budily pozornost. Určitá skupina lidí hráčům fandila a sledovat je při jejich výkonu je vždy bavilo. Jako příklad Švelch uvádí arkádové automaty (herní automaty, které slavily úspěch v 70. a 80. letech), jejichž hráči měli za sebou vždy nějaké obecenstvo. „Byl to postupný proces, hledaly se způsoby, jak zážitek z diváctví počítačových her přenést větším a větším skupinám lidí,“ vysvětluje.

Hraje celá rodina

A nejde jen o slávu. Američanovi Peteru Dagerovi ještě nebylo ani 25 let, ale už si stačil hraním vydělat více než dva miliony dolarů (téměř 50 milionů korun), čímž se stal jedním z nejlépe placených hráčů PC her. Z českých zástupců můžeme jmenovat Aleše Kněžínka, který je v herním světě známý pod přezdívkou Freeze. Kněžínek se v 19 letech odstěhoval do Švédska, aby mohl bydlet v gaming housu herního týmu Ninjas in Pyjamas a hraním her se živit. Později přestoupil do týmu Copenhagen Wolves a bydlel v Berlíně. „Vždycky jsem dostával ‚invite‘ a měl jsem možnost se rozhodnout, jestli ho přijmu, jestli chci hrát v tomto teamu a podobně. Nabídek jsem měl dost,“ popsal Kněžínek svůj vstup do zahraniční ligy v rozhovoru pro web Rising eSports.

E-sporty se v mnoha ohledech dostávají na úroveň profesionálního zápolení. „Paralela se sportem je přesná. Hráči musí trénovat, musí se udržovat ve formě, věnují tomu spousty času a energie, stejně jako sportovci,“ říká Švelch. Podle amerických průzkumů trénují profi hráči PC her šest hodin denně, šest dní v týdnu a často mají i vlastní trenéry. Řada her navíc podle Švelcha dává hráčům prostor vymyslet vlastní taktiku, přidat do hry svůj vklad. V USA na tento trend zareagovaly i některé vysoké školy, které talentovaným hráčům nabízejí stipendia, stejně jako je tomu u klasického sportu.

Šance mladých chlapců (hraní PC her zůstává stále spíše mužskou záležitostí) splnit si sen a stát se profesionálním počítačovým hráčem je pořád větší než šance stát se profesionálním sportovcem. „E-sporty jsou v tomhle demokratičtější, jsou zde rovnější příležitosti. Aby byl člověk vrcholový hokejista nebo tenista, je třeba do něj investovat hodně peněz a vést ho k tomu odmalička,“ říká Švelch. Pro hraní PC her člověk potřebuje počítač a většinou také připojení k internetu, což je dnes ale považováno téměř za standard. Situace se ovšem podle Švelcha může časem změnit. „Je zjevné, že v mezinárodních týmech jsou mladí lidé pod třicet, protože nejvíce čas se tomu věnovat máte v mládežnickém věku. Později už to nejde,“ dodává.

Hraní her se stalo svébytným oborem, v němž se točí velké peníze. Jsou v něm profesionální hráči, jejich sponzoři, sázkaři a také média. E-sports má už i vlastní ocenění, kterým budou v listopadu tohoto roku odměněni lidé, kteří k neuvěřitelnému rozmachu progamingu přispěli. Hraní na PC už není specifickou činností určité skupiny lidí, kteří mají často punc čehosi asociálního – dříve jim lidé říkali pařmeni, dnes se vžilo označení nerdi či geekové. Právě úspěchy hráčů, schopnost vydělat si hraním velké peníze a získat i řadu příznivců přispívá k destigmatizaci počítačových her jako média.

„Když vidíte, že existují lidé, kteří jsou oceňováni, vydělají si peníze a stanou se hvězdami svého oboru, dává to té aktivitě určitou legitimitu,“ říká Švelch. Společnost už tak profesionální hráče přestává vidět jako nespolečenské podivíny, jimiž ve většině případů skutečně nejsou. Profesionální hraní počítačových her totiž není jen o turnajích a důležitým aspektem, jak upozorňuje Švelch, je určité předávání zkušeností. Dostáváme se na pomezí fenoménu youtuberů, tedy lidí, kteří nahrávají videoblogy na sociální síť YouTube a stávají se ikonami internetového světa. Řada profi hráčů počítačových her totiž nevydělává velké peníze na turnajích, ale právě svými videi, která sledují tisíce lidí.

Populární je videoplatforma Twitch, na níž lidé přenášejí neboli streamují video přímo ze hry a často je také doplňují komentářem. Tímto způsobem můžou buď komentovat dění ve hře (třeba když proti sobě hrají dva známé týmy), jako například u hokeje, anebo předávat ostatním hráčům rady, ukazovat jim různé tipy a triky, jak ve hře uspět, představovat novinky, které se ve hře objevily. Diváci se na hráče často nedívají jen proto, aby se naučili, jak hru správně hrát, ale protože je jejich internetoví hrdinové jednoduše baví jako osobnosti.

E-sport se v různých zemích rozšiřuje různě rychle. Asi výjimečnou situaci můžeme sledovat v Jižní Koreji. Z jejích přibližně 50 milionů obyvatel se podle průzkumu serveru Newzoo o e-sporty vůbec nezajímá jen pět milionů lidí. Zbytek jsou buď nadšenci, nebo dění okolo tzv. progamingu alespoň sledují či vnímají. Bližším příkladem oblíbenosti počítačových turnajů může být Polsko, kde se o e-sporty nějakým způsobem zajímá více než 60 procent obyvatelstva. Pro Česko relevantní údaje nejsou, lze ale odhadovat, že i tady zájem o e-sporty roste.

„Hráčská populace stárne a v budoucnosti bude čím dál víc lidí, kteří mají nějaké hráčské zkušenosti a dokážou pochopit a ocenit tyto aktivity,“ vysvětluje Švelch. Za deset patnáct let budou začínající hráči z 80. a 90. let rodiči, v některých případech možná i prarodiči a pro hraní počítačových her svých dětí a vnoučat budou mít větší pochopení, než jaké měli jejich rodiče pro ně. To platí i v případě letního hitu Pokémon Go, jak ukazuje případ z Atlanty, o kterém informoval jeden místní deník. Na lov Pokémonů tady po večerech vyráží celá pětičlenná rodina. Výjimečné na tom není to, že hru hrají jak děti, tak jejich rodiče, ale to, že ji hrají společně. Vítejte v digitálním 21. století!

Tereza Vílímová

6. září 2016